Judith pisze:Myślałem ew. o czymś takim
https://www.arteryengine.com/shadron/, bo o ile iteracja tekstur do materiałów jest szybka (komenda reloadimages), o tyle sprawdzanie materiałów wiąże się każdorazowo z restartem silnika (przynajmniej nie znalazłem innej komendy niż reloadengine).
Chodzi Tobie o podgląd na żywo, tak? No, to faktycznie powienien być obowiązkowy element edytora, choć ten Shadron, to chyba mocno przerasta możliwościami to, co można osiągnąć za pomocą materiałów na silniku Dooma3. Choć, nie jestem na bieżąco - może rozbudowali ten system.
Nie dam sobie głowy uciąć, ale chyba powinno się dać przeładować materiały. Znalazłem to w jednym ze swoich tutoriali:
Kod: Zaznacz cały
-ReloadModels - odczyta ponownie modele (i znajdzie nowe)
-ReloadImages - odświeża tekstury
-ReloadDecls - odświeża pliki tekstowe (w tym deklaracje materiałów)
Nikt Ci nie powie, że np. w 3dsmaksie każdy mesh koniecznie musi być eksportowany do .ASE na kompletnie czystej scenie, z czystą biblioteką materiałów (poza jednym zastosowanym do mesha). Zazwyczaj jednak pracuje się na scenie z całą serią części do czegośtam (sklepień, kolumn itd.), i wszystkie inne silniki do gier łykają meshe eksportowane z takich scen. Niestety 3dsmax wrzuca wtedy opis materiałów ze sceny do takiego .ASE i pod idtech 4 jest kaszana, bo po otwarciu .ASE w notatniku (ech..) w slocie MATERIAL 0 masz nie to co trzeba.
A jakiej komendy używasz do eksportowania? Ja używałem Export Selected i eksportowałem bezpośrednio z mojej sceny roboczej, gdzie miałem bałagan. Jeśli dobrze pamiętam, to od tego zaczęła się moja "przygoda" z pisaniem skryptów w 3dsmaxie - napisałem kilkulinijkowy skrypt, który wyśrodkowywał mi zaznaczony obiekt i eksportował automatycznie do folderu, który zadeklarowałem gdzieś wcześniej. Być może nawet robił to dla wielu obiektów. Chcesz, to mogę poszeperać, czy to jeszcze mam. Ew. coś wyskubać od nowa.
Plus te wszystkie jazdy z edytowaniem ścieżek do materiału w meshu, w każdym przykładzie jest to robione trochę inaczej, a wystarczy powiedzieć konkretnie, MATERIAL_NAME "ścieżka do materiału" to materiał pod edytor, MAP_DIFFUSE i sekcja BITMAP "//base/ścieżka do materiału/ to linijka konieczna, żeby coś było widać w grze.
Takie rzeczy też powinno się łatwo zautomatyzować skryptem.
Swoją drogą poprzeglądałem nasze forum i przyznam, że odwaliłeś fantastyczną robotę Juliuszu, jeśli chodzi o tutoriale i samouczki. Też spisuję wszystko co zaobserwowałem i zastanawiam się czy tego gdzieś kiedyś nie wrzucić, bo kompletny nowicjusz ma na starcie po prostu przerąbane, a nie powinien.
Dzięki, ale bez przesady z tą fantastyczną robotą. Raptem rozpoczęliśmy z Dziarsky'm tworzenie tutoriali, a później moja przygoda z tym silnikiem się zakończyła.
Natomiast faktem jest, że jednoczesne tworzenie tutoriali w miarę jak człowiek zdobywa wiedzę, jest najlepszym sposobem na jej utrwalanie i przekazywanie innym. Z perspektywy czasu zapomina się cały proces zdobywania nowych umiejętności - trzeba je przekazywać dalej, póki się proces własnego uczenia jeszcze pamięta.
Jeżeli się nie zniechęcę, to pod koniec roku coś powinno z tego powstać. Jeżeli się zniechęcę, to w najgorszym razie będę miał tekstury i modele pod mapkę do UT4
Zawsze z ciekawością zaglądam w działy Dromeda i Darkmoda, oglądając co inni robią, więc trzymam kciuki.